作者反恐精英马拉松达人:ARTPLUS 加菲胖胖
视觉和插图:ARTPLUS 特别慢
今日站点:
1、原创电脑游戏艺术
2、游戏MODS族
3、行为艺术和电脑游戏
按:网络及电子设备反恐精英马拉松达人的普及不可阻挡,电脑游戏如今已经完全融入到年轻人反恐精英马拉松达人的成长记忆之中。
由电脑游戏衍生出的相关文化也逐渐生长开花,诸如竞技比赛、cosplay、同名小说和电影,这其中也包括了游戏美学的探讨和电脑游戏艺术的实践。
今天阿扑就给大家聊几款具有代表性的电脑游戏艺术作品。
开始之前,先简单界定一下电脑游戏艺术和一般电脑游戏的区别。一般电脑游戏是以纯粹地娱乐为目的,电脑游戏艺术是指以电脑游戏为媒介(媒介可以是画布,也可以是电脑游戏),以启发玩家思考为目的的一种新媒体艺术。它和网络艺术相似,它们可以让观众参与,并在互动中产生经验和思考。
电脑游戏艺术一般分为几种,一种是自己编写一款原创游戏,一种是改写已有的电脑游戏,还有一种很有个性,是艺术家作为玩家在游戏社区中进行行为艺术,那么其反恐精英马拉松达人他玩家就是他们行为艺术的观众。
原创游戏
艺术家选择用游戏来进行创作,往往是由于游戏拓宽了叙述的边界,时间、视觉、听觉、参与感,都使得表达效果极大增强,下面介绍两款原创游戏艺术作品。
Natalie Bookchin在1999年发布了一款叫《intruder/第三者》的游戏,这款游戏被当成一件表达女性主义立场的艺术作品。
《intruder/第三者》游戏截屏
《第三者》这个名字来源于博尔赫斯的同名小说,小说中的两兄弟分享同一个女人,但是他们为了保证对彼此的忠诚,一起杀死了那个女人。兄弟情战胜了男女情,女人不再是他们的情人,而像是他们之间的第三者。
《intruder/第三者》游戏截屏
游戏中的叙述文本也是提取自小说,只不过叙述顺序被调整了。游戏呈现了女性即便在游戏世界,也像是个入侵者,也就是说游戏世界和现实世界一样,也是由男性创造和主宰的。
Natalie Bookchin在Vimeo的主页,可观看游戏录像:https://vimeo.com/user1977001
molleindustria项目是意大利艺术家Paolo Pedercini发起的艺术项目,网站创办自2003年。创办之初是为了抵御大众娱乐产业的对游戏文化的控制。艺术家认为该项目只是想要就一些社会和科技发展产生的问题进行回应和讨论。
项目官网首页截图,口号写着“给反抗者的休闲游戏”
在过去十几年中,该项目孕育出诸多优秀的电脑游戏艺术,比如:《 Nova Alea》,讨论了城市以及控制城市的那些人,《Oligarchy》揭示了油田开采背后的黑暗,《The Free Culture Game》呼吁了人们捍卫自己获取知识的自由。
《日复一日的噩梦/Every Day the Same Dream》游戏截图
《免费文化游戏/The Free Culture Game》游戏截图
该项目网站:https://www.molleindustria.org/,现仍有几十个游戏可供下载,大小在几十兆左右。
游戏MODS族
Mods族是兴起于上世纪五十年代的青年亚文化族群,他们喜欢摇滚乐,喜欢改装车子,喜欢有个性的服饰,后来由此发展出了朋克文化。
游戏Mods族则是指将游戏进行艺术化改造的艺术家,他们通过游戏补丁来进行主观地改写。有的是采用一个新的玩家皮肤,有的则是改写内容。
《Q4U》, 冯梦波,2002
冯梦波
艺术家采用这种方式往往会选择已经形成一定游戏文化的游戏,比如《反恐精英》、《半条命》、《侠盗猎车》《我的世界》《大富翁》等等。他们除了通过改变游戏传达自己的想法,还借用游戏已有的虚拟框架,使得自己的想法能够更好的被展现和理解。
反恐精英游戏界面中的涂鸦
最有名的例子就是Anne-Marie Schleiner在911恐怖袭击不久之后发布的反恐精英游戏补丁。安装这个补丁允许玩家在游戏中进行反战涂鸦。这个补丁使得当时的玩家社群积极参与到有关国家的军事战略、资本主义价值观、种族和性别等诸多问题的反思中来。
了解更多游戏mods作品:https://www.moddb.com/mods
行为艺术和电脑游戏
随着多类似《第二人生》这样的“多人在线角色扮演游戏(MMOG、MMORPG)”的出现,艺术家也逐渐把艺术创造的场所转移到了游戏世界之中,欣赏他们的作品的人也有现实中的人变成了游戏世界里的玩家。
甚至,其中诸多作品是限定在虚拟场景,才得以存在,比如利用谷歌地球进行月球漫步。
Joseph DeLappe
Joseph DeLappe是进行线上游戏行为的先驱。他定义自己于2001年实施的项目《 嚎叫:精英部队线上旅行者/Howl: Elite Force Voyager Online》是一次实施于《星际迷航》的赛博街头行为(cyber street performance)。
截图绿色文字显示,游戏中的艾伦·金斯堡说“我看见我们这一代中最好的头脑被‘疯狂’摧毁……”
他将自己在游戏中的角色命名为“艾伦·金斯堡”,即美国迷惘的一代的代表人物。在游戏中,他通过聊天框,不断输入艾伦·金斯堡的代表作《嚎叫》里的句子,整个过程持续了6个小时。他希望通过这种方式,质询在游戏占据我们大量时间的年代,文化意味着什么。
Joseph DeLappe官网《Howl: Elite Force Voyager Online》页面:
https://www.delappe.net/play/howl-elite-force-voyager-online/
唠 嗑
电脑游戏是否可以作为艺术,已经在本世纪头十年被热烈讨论过。随着moma宣布收藏数十款电脑游戏、v&a博物馆建立电脑艺术部门,电脑游戏作为艺术媒介的地位也似乎获得认可。
同时,全球诸多顶尖计算机学院也设立游戏设计等相关研究生项目,似乎预示着游戏美学也将获得系统化的研究和传承。
“电脑游戏艺术的历史”、”电脑游戏是否为艺术“等话题,下次再聊。
本文分类和举例参考:
Sharp, J., Works of Game: On Aesthetics of Games and Art, The MIT Press, 2015,
此类分类的前提是电脑游戏艺术作为观念艺术的一种,而MOMA等机构宣布收藏电脑游戏的理由是基于其美学上的突破,并不是将其作为观念艺术的分支。
你也许感兴趣:



